30 anni di Fantacalcio: uno splendido esempio d’innovazione ad alto impatto!

Ci sono delle innovazioni destinate a conoscere un successo che sembra essere senza fine, in grado di resistere ai cambiamenti e alle evoluzioni tecnologiche sempre più frequenti ai giorni nostri. Una di queste è senza dubbio il Fantacalcio. Un successo che da 30 anni non conosce crisi.

Era, infatti, il 1988 quando Riccardo Albini con alcuni amici riuniti al bar “Goccia d’Oro” di Milano inventava il gioco che ancora oggi tiene incollati (o fa litigare) milioni di fanta-allenatori. Di lì a due anni, nel 1990, il primo libro che illustrava le regole del gioco. Si chiamava Serie A – Fantacalcio. Ne vennero stampate 10 mila copie e ne furono vendute solo 2500; ma da quell’anno circa 15mila persone divennero fanta-allenatori.
La svolta arrivò nel 1994 grazie all’accordo con la Gazzetta dello sport. Da allora una diffusione sempre crescente che ha portato, nel 2017 in Italia, a più di 3 milioni di giocatori, molti dei quali con più di una squadra attiva in diverse competizioni.

Come è stato possibile generare una simile innovazione in grado di resistere all’avvento di internet, dei social network e alle infinite possibilità di svago e divertimento offerte dalla rete?

Il fantacalcio ha resistito a queste minacce e anzi ha beneficiato dell’evoluzione della tecnologia.

Si sono infatti sviluppate diverse App per la gestione delle leghe e dei tornei tra amici, oltre a fanta-campionati ufficiali come quello della Gazzetta dello Sport.Sono nati diversi siti che danno suggerimenti sulla gestione dell’asta del fantacalcio e sulle formazioni da schierare ogni domenica, con un traffico crescente di fantallenatori in cerca spesso notizie sui propri beniamini.

Ripercorrendo la storia della nascita del fantacalcio è possibile rivedere alcuni elementi tipici che caratterizzano il processo di generazione d’innovazioni ad alto impatto.

1. Innovation Strategy: Non ascolto del cliente ma proposta d’impatto

Riccardo Albini non ha fatto ricerche di mercato o chiesto ai clienti cosa volessero per concepire il fantacalcio. Lui ha fatto una proposta al mercato. Infatti, dopo aver visto durante una fiera di videogiochi a Chicago un libro sulle regole di un fantasy game legato al football americano, ha deciso che sarebbe stato interessante applicare quella stessa logica al mondo del calcio. E fu così che, insieme a 7 amici, propose questo nuovo fantasy game nel 1988. Essendosi divertiti molto decisero di replicare.

Raramente le grandi innovazioni nascono dall’ascolto del cliente. I clienti infatti non sanno cosa vogliono. Non conoscono le tecnologie. Non sanno cosa sia effettivamente possibile realizzare. È veramente difficile che i clienti siano in grado di dare indicazioni circa un prodotto rivoluzionario, mentre sono molto bravi nel dare suggerimenti su come migliorare incrementalmente prodotti e servizi esistenti. Celebre in questo senso è la frase di Ford “Se avessi chiesto ai clienti che cosa volevano mi avrebbero risposto dei cavalli più veloci!”.
Le grandi innovazioni solitamente non nascono dall’ascolto dei clienti ma da proposte fatte ai clienti.
Durante la presentazione del MacBook Air, Steve Jobs ha sottolineato questo concetto: “una cosa che non troverete nel MacBook air è il lettore CD […]. Ma sapete una cosa? Noi pensiamo che la maggior parte degli utilizzatori non ne sentirà la mancanza. Noi pensiamo che non ne hanno bisogno”. Steve Jobs fa una proposta (“noi pensiamo”) ai clienti di Apple in merito a cosa è loro utile oppure no (in questo caso il lettore CD).
Senza andare oltre oceano, è possibile riscontrare come anche aziende italiane,  caratterizzate dalla capacità di innovare continuamente, operano facendo proposte ai clienti.

Ernesto Gismondi, proprietario di Artemide – una delle aziende italiane leader nel settore dell’illuminazione in Italia –, afferma “noi non guardiamo ai bisogni del mercato. Noi facciamo proposte alle persone”.

Lo stesso è avvenuto per il fantacalcio.

2. Impact design: Non prodotto ma sistema

Il fantacalcio non è solo un gioco ma unisce elementi di Business System – quali la possibilità di partecipare a leghe a pagamento con la vittori di premi finali – ed elementi di esperienziali che hanno anche anticipato i Social Network. Lo afferma lo stesso Albini in una sua intervista

“Il Fantacalcio è servito anche ad aumentare le conoscenze medie di ciò che accade in Serie A. Prima molti leggevano solo le cronache delle grandi squadre, ora devi conoscere anche le piccole per comprendere come giocano tutti i calciatori. Ci saranno sicuramente state alcune amicizie rotte per un giocatore rubato o un gol all’ultimo minuto, ma tante altre si tengono in piedi, magari a distanza, proprio grazie al Fantacalcio.
Rappresenta un ottimo pretesto per sentirsi ogni settimana e stare insieme almeno una volta all’anno.
È un social network nato molto prima dei social network.”

Difficilmente le grandi innovazioni che hanno successo e durano nel tempo sono basate unicamente su un prodotto. Molto più spesso sono la sapiente combinazione di diversi elementi che prendono spunto da elementi legati al Business System, ovvero come l’azienda realizza la propria soluzione in maniera da marginare dalla vendita della stessa, Customer Experience System, ovvero come i clienti sperimentano e fanno esperienza della soluzione dell’azienda non solo in fase di utilizzo ma all’interno di tutto il ciclo di vita della soluzione stessa, e ovviamente Product System, ovvero gli elementi che caratterizzano la soluzione sviluppata dall’azienda. Più riesco ad agire e a combinare insieme più elementi tra quelli menzionati, più sarò stato in grado di realizzare una Le soluzioni ad ampio spettro sono il risultato dell’integrazione di più elementi e dunque risultano difficilmente copiabili e mantengono il loro valore sul mercato più a lungo. Pensiamo ad Ipod. Ipod è diventato il più venduto lettore MP3 al mondo non perché fosse il prodotto più avanzato o migliore. Ipod ha raggiunto la leadership del suo mercato grazie alla forte integrazione con Itunes che permetteva modelli di business innovativi – l’acquisto di canzoni singole a 0,99$ – e un’esperienza di fruizione della musica diversa – grazie alle playlist e al sistema di sincronizzazione della musica da itunes a ipod. Lo stesso si potrebbe dire per il sistema a cialde Nespresso che punta non solo sul prodotto ma anche su elementi di esperienza molto forti – quali i Nespresso Point.

3. Impact Review: Rapidi test appena possibile

il rischio principale legato all’innovazione, soprattutto se ad alto impatto, è quello di sviluppare prodotti e funzionalità che non interessano al cliente, spendendo tutto il budget e il tempo a disposizione. Come suggerito dalle moderne teorie legate allo sviluppo lean dell’innovazione (si veda ad esempio “The Lean Start Up: How Today’s Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses” di Eric Ries) la modalità migliore per risolvere questo elemento è quello di basarsi sul cosiddetto Minimo Prodotto Fattibile (MPF) lanciando la minima versione possibile del business sul mercato per testare la sua validità raccogliendo importanti feedback dal mercato. È quello che è accaduto anche allo sviluppo del fantacalcio. Ricorda infatti Albini che dopo aver lanciato il fantacalcio come gioco innanzitutto per se stesso e i suoi amici nel 1990 decise di realizzare un libro nel quale venivano spiegate le regole del gioco. Si chiamava Serie A – Fantacalcio.

“Vennero stampate 10mila copie e ne vendemmo un quarto. A livello editoriale fu un bagno di sangue ma i numeri parlano chiaro: quell’anno circa 15mila persone divennero fantallenatori.”

Il lavoro di sviluppo dell’intero sistema fantacalcio è stato un susseguirsi di affinamenti progressivi dello schema iniziale, con diversi tentativi di stringere un accordo con La Gazzetta dello Sport fino al 1994.

“Elaborammo la versione “gran premio”, mentre fino ad allora si giocava solo a “scontri diretti”. Parteciparono 70mila squadre. Loro pensavano che sarebbe stato un successo averne diecimila. Se avessimo inserito nell’accordo un bonus economico per ogni squadra iscritta oltre quella soglia, oggi sarei milionario.”

Grazie ad affinamenti progressivi il fantacalcio è diventato quello che tutti noi oggi conosciamo e che molti italiani amano!

Questi alcuni degli step per trasformare un innovatore con tante buone idee ma poco impatto sul mercato in un innovatore capace di fare la differenza nel mondo reale.
Questi temi, e gli strumenti per evolvere e diventare un innovatore capace di fare la differenza nel mondo reale, sono approfonditi – ogni anno –  durante il Master Impact Innovation: 6 giorni per approfondire gli elementi chiave necessari a costruire nella tua azienda un sistema in grado di generare innovazioni ad alto impatto.

È come nel calcio. La conoscenza degli “schemi e del sistema” di gioco è la differenza tra un fanta-allenatore e un allenatore di Serie A. Allo stesso modo la conoscenza degli “schemi e del sistema” per generare innovazioni ad alto impatto fa la differenza tra gli inventori, pieni di idee e intuizioni che non riescono ad avere un impatto sul mercato, e i veri innovatori di successo!


Articolo a cura di:

Gabriele Colombo

Principal Lenovys

Ha curato e sviluppato le sue competenze soprattutto in ambito dell’Innovazione secondo le logiche di Design Driven applicando i concetti nell'area di Ricerca e Sviluppo in aziende di carattere internazionale. E’ stato responsabile della definizione, pianificazione ed esecuzione di programmi di ricerca e consulenza legati al mondo dell’Innovazione e al miglioramento continuo; alla sua esperienza si aggiunge il ruolo di docente di Project Management e Gestione dell’Innovazione nei corsi dedicati a dirigenti aziendali presso la School of Management del Politecnico di Milano.

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